مطالعه نشان میدهد که بازیهای ویدیویی بر سلامتی تأثیر نمیگذارند: مطالعه اخیر با ۳۹۰۰۰ شرکت کننده توسط دانشگاه آکسفورد در مورد بازی های ویدیویی و رفاه به این نتیجه رسیده است که بازی هیچ تأثیر قابل اندازه گیری بر رفاه یا رضایت کلی از زندگی ندارد.(مطالعه نشان میدهد که بازیهای ویدیویی بر سلامتی تأثیر نمیگذارند)
به منظور مطالعه این موضوع، محققان داده هایی را از برخی از بزرگترین ناشران بازی از جمله نینتندو، مایکروسافت، سونی و یوبی سافت جمع آوری کردند. هر یک از ناشران برای بازیکنان فعال یکی از محبوب ترین بازی های خود مانند Apex Legends و Eve Online دعوت نامه های نظرسنجی ارسال کردند. ناشران سه نظرسنجی را برای کسانی که موافقت کردند، ارسال کردند که هر کدام دو هفته فاصله داشتند. آنها همچنین از راه دور داده هایی را در مورد میزان بازی هر شرکت کننده در این بازه های زمانی جمع آوری کردند.
این نظرسنجی ها شامل سوالاتی در مورد رفاه و رضایت از زندگی شرکت کنندگان بود، مانند:
لطفاً نردبانی با پله های شماره گذاری شده از ۰ در پایین تا ۱۰ در بالا تصور کنید. بالای نردبان بهترین زندگی ممکن را برای شما نشان می دهد و پایین نردبان نشان دهنده بدترین زندگی ممکن برای شماست. در کدام پله از نردبان میگویید که شخصاً احساس میکنید در دو هفته گذشته ایستادهاید؟
همچنین شامل سؤالاتی در مورد انگیزه برای بازی بود. این اندازه گیری میزان احساس هر فرد برای انجام بازی های ویدیویی (انگیزه درونی) یا اینکه آیا احساس می کند مجبور است (انگیزه بیرونی) را اندازه گیری می کند. این باعث میشود کسانی که از بازی به عنوان یک سرگرمی لذت میبرند، از آنهایی که آن را یک کار سخت یا اعتیاد میبینند، جدا میکند.
به عبارت دیگر، هر شرکت کننده باید: به سؤالاتی در مورد وضعیت سلامتیشان در دو هفته گذشته پاسخ دهد
این به محققان اجازه داد تا دادهها را در مورد اینکه چگونه رفاه و رضایت از زندگی در طول زمان تغییر کرده است و اینکه چگونه با مدت زمانی که هر فرد صرف بازیهای ویدیویی بین نظرسنجیها میکند مرتبط است، تجزیه و تحلیل کنند.
محققان استدلال کردند که اگر بازیهای ویدیویی زندگی مردم را بدتر میکرد، میتوانستند آن را در مدت شش هفته ببینند. اگر بازیهای ویدیویی بر رفاه تأثیر منفی میگذارد، کسانی که زمان زیادی را صرف بازیهای ویدیویی میکنند، شش هفته بعد گزارش میدهند که زندگیشان بدتر شده است. کسانی که زمان بسیار کمی را صرف بازی میکنند احتمالاً تفاوت کمتری را در همان بازه زمانی گزارش میکنند.
هنگامی که محققان داده ها را تجزیه و تحلیل کردند، دریافتند که تقریباً هیچ تفاوتی بین افرادی که بازی های ویدیویی زیادی انجام می دهند و افرادی که بازی های بسیار کمی انجام می دهند وجود ندارد. به عنوان مثال، در مورد پرسش «نردبانی» رضایت از زندگی، افرادی که بیشترین بازیهای ویدیویی را انجام میدهند، تنها گزارش دادند که زندگی آنها به طور متوسط ۰٫۰۱۳ پله کمتر از افرادی است که کمترین زمان را صرف بازی کردهاند.
با این حال، کسانی که گزارش دادند که احساس میکنند باید بازی کنند. با کسانی که گزارش دادند که به این دلیل بازی میکردند، متفاوت بودند. به عبارت دیگر، کسانی که به دلیل لذت بردن از بازیها بازی میکردند. رضایت بیشتری از زندگی را نسبت به کسانی که بازی میکردند، گزارش کردند زیرا احساس وظیفه میکردند.
با مشاهده این داده ها، محققان به این نتیجه رسیدند که تا زمانی که بازی یک سرگرمی باشد. بعید است که بازی های ویدیویی بر سلامت روان افراد تأثیر بگذارد. با این حال، آنها اذعان کردند که این مطالعه دارای تعدادی نقص است. مثلا:
درصد بازیکنانی که دعوتنامه شرکت در مطالعه را پذیرفتند بسیار کم بود. برای مثال برای The Crew 2، ۱۰۱۳۰۰۰ دعوتنامه برای بازیکنان بازی ارسال شد، اما تنها ۴۵۷ نفر از آنها پذیرفته شدند. این یک سوگیری انتخاب نامیده می شود – به نظر می رسد احتمالاً چند صد نفری که با شرکت در یک مطالعه موافقت کرده اند. ممکن است متفاوت از میلیون ها نفری که موافقت نکرده اند عمل کنند.
هر یک از بازیهایی که محققان انتخاب کردهاند دارای یک جزء مهم چند نفره است. بنابراین نتیجهگیری آنها لزوماً در مورد بازیهایی که افراد به تنهایی انجام میدهند صدق نمیکند.
بسیاری از شرکت کنندگان در هر سه نظرسنجی شرکت نکردند. این مطالعه راهی برای توضیح افرادی که از مطالعه انصراف داده بودند به دلیل بدتر شدن زندگی آنها وجود نداشت. همچنین، آنهایی که ترک تحصیل کردند، نسبت به کسانی که در هر سه نظرسنجی ماندند، جوانتر بودند. رضایت کمتری از زندگی داشتند و کمتر بازی کردند. همه این تفاوت ها می توانست بر داده ها تأثیر بگذارد.
این مطالعه تنها به مدت شش هفته به طول انجامید که برای مشاهده اثرات تدریجی بیشتر بر سلامتی کافی نیست. این امر به ویژه مهم است زیرا بسیاری از آنها برای تمام عمر خود بازی های ویدیویی انجام می دهند. اگر بازیهای ویدیویی به آرامی بر سلامت روان تأثیر میگذارند، این مطالعه آن را تشخیص نمیدهد.
این مطالعه همبستگی بود، بنابراین «متغیرهای مخدوش کننده» اگر تفاوت بین گروه ها را نشان می دادند، می توانستند بر نتایج تأثیر بگذارند. برای مثال، اگر شرکتکنندهای بیکار میشد، ممکن است رضایت از زندگی او کاهش یافته و زمان صرف شده برای بازیهای ویدیویی افزایش یابد. دادهها نشان میدهند که تقصیر بازیهای ویدیویی بود که زندگی شرکتکننده بدتر بود. در حالی که این واقعاً یک متغیر سوم بود که بر هر دو تأثیر میگذاشت.
به نظر من، این ایرادات بر روی محققین منعکس نمی شود – تقریباً تمام مطالعات روانشناختی مشکلات مشابهی دارند. (مطالعه افراد سخت است.) مطالعه می بیند شواهد قانع کننده ای است که نشان می دهد. بازی های ویدیویی در طول چند هفته تأثیر منفی زیادی برای کسانی که آنها را به عنوان یک سرگرمی می بینند، ندارند.
این با تعدادی از مطالعات دیگر همخوانی دارد که تأیید می کند که بازی به طور کلی یک سرگرمی بی ضرر است. و مطالعات دیگری که نشان می دهد می تواند برای تعداد کمی که کنترل خود را از دست داده اند مضر باشد.
این خبر خوبی برای گیمرها و والدین نگران هستند که نگران هستند بازی کردن به فرزندشان آسیب برساند. این مطالعه نشان می دهد که تا زمانی که بازی یک سرگرمی و نه یک وسواس باشد. هیچ تأثیر قابل اندازه گیری بر روی فرد نخواهد داشت.
نوشته ای از کلینیک آنلاین روانشناسی
Therapy Center
02188015978
09334946711